Tienes ideas, pero no un camino
Sabes qué juego te gustaría hacer, pero no cómo pasar de la idea a algo que otra persona pueda jugar.
LIBRO DIGITAL · 2026
El Viaje del Diseñador de Videojuegos es la guía en español para pasar de jugador a creador: entender por qué los juegos funcionan, diseñar el tuyo y probarlo con personas reales. Teoría y práctica del oficio, con dos casos de estudio completos y ejercicios resueltos.

PDF · listo para leer e imprimir
¿Te suena familiar?
Sabes qué juego te gustaría hacer, pero no cómo pasar de la idea a algo que otra persona pueda jugar.
El proyecto crece, se complica y queda a medio camino. Otra vez. No es falta de talento: es exceso de alcance.
Aprendes botones y menús, pero nadie te explica por qué un salto se siente bien o un nivel te enseña sin palabras.

GRATIS
Un cuaderno práctico de 49 páginas para pasar de la idea a un prototipo en papel probado con personas, en una semana y sin programar. Cada día, una lección corta y una misión de 20 a 40 minutos.
Te enviaremos un correo para confirmar tu dirección. Al confirmarla recibes el cuaderno y, desde el día siguiente, una lección por día. Sin spam: puedes darte de baja cuando quieras.
Todo lo que recibes
Una sola compra, tres archivos en PDF. Todo pensado para que aprendas el oficio y lo practiques desde el primer capítulo.
El libro
31 capítulos en 8 partes y 7 anexos, del cambio de mirada de jugador a diseñador hasta los sistemas, los puzles y los géneros.
PDF de 357 páginas, formato de libro de 6 × 9 pulgadas
Plantillas imprimibles
Una por página, listas para imprimir o copiar en tu diario de diseño.
PDF de 17 páginas
Bonus
El cuaderno práctico para recorrer el proceso en pequeño mientras lees la Parte 1 del libro.
PDF de 49 páginas
Selecciona tu nivel
Cada parte del libro desbloquea la siguiente, y un proyecto guía avanza contigo capítulo a capítulo.
MUNDO 1
El cambio de mirada, el rol del diseñador y cómo desarmar cualquier juego: MDA, core loop y elementos formales.
Capítulos 1 a 3
MUNDO 2
Mecánicas y reglas (cómo se gana, cómo se pierde y cuándo termina la partida), game feel, psicología del jugador, diseño de niveles, progresión con números reales y narrativa.
Capítulos 4 a 9
MUNDO 3
De la idea al concepto, prototipos en papel, pruebas con jugadores, métricas y documentación sin burocracia.
Capítulos 10 a 13
MUNDO 4
Alcance, accesibilidad, diseño ético, monetización y cómo construir tu camino y tu portafolio.
Capítulos 14 a 17
MUNDO 5
Una ruta de ocho semanas del papel a una versión jugable, probada con personas, evaluada con una rúbrica y lista para tu portafolio.
Capítulo 18
MUNDO 6
Interfaz y comunicación con el jugador, enemigos y su comportamiento, dificultad, sonido y música, y juegos para varias personas.
Capítulos 19 a 22
MUNDO 7
Cámara, personaje y controles, lenguaje visual, los primeros minutos de juego y el diseño según la plataforma: PC, consola, teléfono y realidad virtual.
Capítulos 23 a 26
MUNDO 8 · NIVEL EXPERTO
Probabilidad y balance, diseño de puzles, contenido procedural, géneros y un segundo caso de estudio completo.
Capítulos 27 a 31 y anexos
PROGRESO DEL VIAJE
Al terminar: un juego diseñado, prototipado y probado con personas, y el oficio completo a la vista
Dos juegos, de principio a fin
El libro no se queda en la teoría: sigue dos juegos creados para el libro, de géneros distintos, desde la primera frase hasta su versión final.

Estrategia y acción · Caso principal
Una luciérnaga protege un pueblo dormido encendiendo faroles con un brillo que no alcanza para todos. La sigues desde el prototipo en papel y sus primeras pruebas hasta una versión jugable de ocho semanas y la propuesta de un juego completo de siete noches.

Puzles · Segundo caso
Una exploradora y su reflejo se mueven en espejo por dos salas. Verás cómo se descubre la idea clave del juego, cómo se diseñan los niveles hacia atrás y cómo un programa comprueba que cada uno tenga solución.
Míralo por dentro
Cada concepto se explica con ejemplos de juegos reales, se dibuja y se practica. Estas son páginas reales del libro.








Aprendes haciendo
Cada capítulo termina con un paso del proyecto guía. Primero analizas un juego que conoces; luego diseñas el tuyo, lo pruebas y lo presentas. Al final lo evalúas con una rúbrica y escribes tu cierre de proyecto, como en un estudio profesional.
No necesitas saber programar ni dibujar. Funciona con cualquier herramienta, o con papel.
Para quién es
Evalúas estudiar o trabajar en videojuegos y necesitas una base sólida, un vocabulario profesional y tu primer proyecto para el portafolio.
Quieres crear juegos en tu tiempo libre, con método, sin perderte en tutoriales sueltos ni proyectos que nunca terminan.
Necesitas entender el oficio completo: diseño, proceso, alcance, plataformas, negocio y cómo construir un camino profesional realista.
Del blog

Primeros pasos
Puedes diseñar y probar tu primer juego con papel, fichas y un dado. Cómo hacer un prototipo en papel, convertir el tiempo real en turnos y saber cuándo pasar a la pantalla.

Diseño
Gravedad mayor al caer, salto variable, tiempo de gracia y memoria de la pulsación: las técnicas que hacen que controlar un personaje se sienta preciso y justo.

Diseño
Cuando una opción conviene siempre, las decisiones desaparecen. Cómo detectar una estrategia dominante con la prueba del 'siempre' y tres formas de repararla.

El paquete completo
US$ 19pago único
Recibes los tres PDF por correo al completar la compra. Pago seguro con Hotmart (tarjeta, PayPal y medios locales). Por ser contenido digital de entrega inmediata, en lugar del derecho de retracto tienes 7 días de garantía de reembolso total (ver condiciones).
Preguntas frecuentes
No. El libro se centra en el diseño, y todo el proyecto guía se puede hacer en papel. Cuando quieras pasar a la pantalla, el capítulo 11 te ayuda a elegir una herramienta, con o sin código.
Tres archivos en PDF: el libro completo (357 páginas), las 15 plantillas en un PDF imprimible y, como bonus, el cuaderno Diseña tu primer juego en 7 días.
Sí, está pensado para eso. Empieza por el cambio de mirada de jugador a diseñador y avanza paso a paso hasta tu primer juego diseñado y probado con personas.
Sí. Cada capítulo termina con un paso del proyecto guía, y los anexos reúnen 18 ejercicios con ejemplos resueltos para comparar tu trabajo y 93 preguntas de autoevaluación con sus respuestas.
Ninguno en particular. Lo que aprendes sirve igual en Godot, Unity, Unreal, raylib, LÖVE o una hoja de papel. El libro compara las opciones para que elijas con criterio.
El cuaderno te hace recorrer el proceso en pequeño: en una semana diseñas un juego en papel y lo pruebas. El libro te da la teoría y la práctica completas del oficio: mecánicas, game feel, jugador, niveles, progresión, narrativa, proceso, producción, profesión, interfaz, enemigos, sonido, cámara, lenguaje visual, plataformas, probabilidad, puzles, contenido procedural y géneros.
En PDF, con formato de libro de 6 × 9 pulgadas, cómodo para leer en pantalla y fácil de imprimir. Las plantillas vienen aparte, una por página.
Si ya programas o usas un motor, el libro te da lo que suele faltar: método de diseño, game feel, balance con números, pruebas con jugadores, puzles y gestión del alcance. Las Partes 6, 7 y 8 se pueden leer por separado.
El pago se hace en Hotmart, una plataforma segura de productos digitales, con tarjeta, PayPal o medios de pago locales según tu país. Al aprobarse el pago recibes por correo el acceso a los tres PDF, que también encuentras en tu cuenta de Hotmart.
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